Campo di gioco
Le partite di pallavolo si disputano al coperto in impianti il cui unico limite è la distanza fra l'area di gioco e il soffitto che deve essere di almeno 7m; per le competizioni organizzate dalla FIVB tale distanza deve essere di almeno 12,5 m.
L'area di gioco è di forma rettangolare e comprende il campo di gioco (diviso in due settori di 9 m per 9 m,in tutto 18 m,separati dalla rete, e delimitato da linee che fanno parte del campo stesso), e la zona libera (evidenziata con colori diversi), cioè la superficie esterna alle linee di delimitazione del campo, che deve essere larga fra 3 e 5 m dalle linee laterali e fra i 3 e gli 8 m dalle linee di fondo.
La superficie di gioco, in legno o materiale sintetico, deve essere piana ed uniforme, così da non presentare pericoli per i giocatori.
Il campo è diviso in due dalla linea di metà campo, tracciata sotto la rete; in ogni metà campo viene tracciata la linea d'attacco posta parallelamente a quella centrale, a 3 m di distanza da essa, per delimitare la zona d'attacco. Le linee d'attacco sono prolungate oltre le linee laterali con cinque tratti di 15 cm, larghi 5 cm, distanti 20 cm l'uno dall'altro, per una lunghezza totale di 1,75 m. Dal suo prolungamento ne viene tratteggiata un'altra, parallela alla linea laterale dal lato delle panchine, distante 1,75 m da essa chiamata Linea dell'Allenatore, che è vietato oltrepassare.
Tutte le linee devono essere larghe 4 cm e devono avere un colore chiaro, contrastante con la superficie di gioco.
La rete
La rete è disposta ad un'altezza nella sua parte superiore di 2,43m per gli uomini, 2,24m per le donne e 2,35 per la mista (sono previste altezze inferiori per le giovanili); la misurazione deve essere effettuata nella parte centrale e in corrispondenza dei limiti laterali del campo: mentre sopra le linee laterali la rete può variare di non più di 2 cm oltre l'altezza stabilita, al centro dev'essere esatta. Deve comunque essere simmetrica. Le dimensioni della rete sono di un metro di larghezza e da 9,50 a 10 m di lunghezza. Due bande bianche verticali, larghe 5 cm e alte 1 metro, sono fissate nella rete esattamente al di sopra di ciascuna linea laterale. Al loro interno vengono inserite le antenne che sono due astine in fibra di vetro di 1,80 m di altezza e 10 mm di diametro, a strisce bianche e rosse, larghe 10 cm l'una: ogni antenna si estende 80 cm al di sopra della rete e servono a delimitare lo spazio di passaggio della palla.
La palla
Secondo il regolamento della FIVB, la palla deve essere di cuoio vero o sintetico e deve avere una forma sferica, una circonferenza di 65-67 cm, un peso di 260-280 g e una pressione interna di 0.30-0.325 kg/cm².
Il gioco
La gara viene disputata da due squadre con sei giocatori ciascuna. Ogni squadra ha a disposizione sei riserve, compreso il libero, che, generalmente, è sempre in campo in sostituzione solo di un giocatore di seconda linea, di solito il centrale. Il numero massimo di sostituzioni è sei, con un vincolo: se A sostituisce B, nello stesso set, B può rientrare in campo solo al posto di A, e tale avvicendamento è conteggiato come due sostituzioni. Per il Libero, i suoi ingressi sono illimitati, ma ci deve essere sempre un'azione di gioco fra due di questi. Gradualmente si sta introducendo anche un Secondo Libero da potere aggiungere alla lista dei giocatori convocati (da dodici a tredici).
Lo scopo del gioco è vincere ogni singola azione, che dà diritto a un punto, facendo cadere la palla nel campo avversario (fase di attacco), impedendo, ovviamente, che l'altra squadra faccia altrettanto (fase difensiva). Una squadra vince un punto quando la palla tocca il campo avversario, quando tocca la zona libera o finisce fuori dal campo dopo un tocco di un avversario, in caso di errore (attacco fuori) o fallo dell'altra squadra.
La partita è divisa in set, i quali a partire dal 2000 con l'introduzione del Rally Point System vengono vinti dalla prima squadra che arriva a 25 punti, con almeno due punti di margine dall'altra; ogni pallone giocato assegna un punto, indipendentemente da chi è in battuta. In caso di parità sul punteggio di 24-24 si va avanti ad oltranza finché il margine di una delle due squadre non raggiunge i due punti. Precedentemente vinceva un set la squadra che conseguiva 15 punti, con uno scarto minimo di 2 punti, e ogni punto veniva ottenuto solo se la squadra che lo conseguiva era alla battuta, altrimenti si otteneva soltanto il diritto al servizio (cambio palla); in caso di parità sul 14-14 il set era vinto dalla squadra che per prima acquisiva 2 punti di vantaggio sull'altra, sebbene col tempo questo limite era stato fissato a 17 (quindi era possibile vincere un set 17-16). Al termine di ogni frazione di gioco, vi sono 3 minuti di pausa e le squadre sono obbligate a cambiare campo.
La partita si disputa al meglio dei 5 set, ossia vince la partita la squadra che ne conquista tre. Nel caso si arrivi ad un punteggio di 2 set pari, il quinto viene chiamato tie-break e viene giocato ai 15 punti, sempre con il vincolo dei due punti di scarto. Tale vincolo era subentrato in un secondo momento, rispetto all'innovazione stessa del tie-break, laddove era ancora prevista la vittoria al tetto massimo di 17-16, poi modificato onde evitare che una sola azione di gioco risultasse decisiva per le sorti di entrambe le squadre. Nel tie-break viene effettuato un nuovo sorteggio per la scelta del servizio e si effettua il cambio di campo al raggiungimento dell'ottavo punto.
Le zone del campo e la rotazione dei giocatori
Il campo è suddiviso in due zone: la zona d'attacco e la zona di difesa (dalla linea dei tre metri a fondo campo). Vi è un'ulteriore suddivisione teorica di ogni metà campo in sei zone numerate. In pratica sia la zona d'attacco sia quella di difesa vengono suddivise ognuna in tre parti e numerate (dis.1): si assegna il numero 1 alla zona di difesa a destra, il numero due alla zona d'attacco a destra e si prosegue in senso antiorario fino alla zona 6, corrispondente a quella centrale di difesa. La rotazione dei giocatori per il turno al servizio comporta che ogni giocatore all'inizio di ogni azione occupi una determinata zona del campo: si avranno quindi tre giocatori di prima linea e tre giocatori di seconda linea. La rotazione iniziale di ogni set viene decisa dall'allenatore che la consegnerà all'arbitro il quale controllerà, prima del fischio d'inizio, l'esatta disposizione dei giocatori.
La squadra che parte con il possesso di palla è la squadra al servizio, mentre l'altra è chiamata squadra in ricezione. Il giocatore di zona 1 della squadra al servizio si porta dietro la linea di fondocampo e, al fischio dell'arbitro , mette la palla in gioco (ha 8 secondi di tempo per farlo) effettuando il servizio; la palla deve oltrepassare la rete e giungere nel campo avversario. L'azione continua fino a che la palla non tocca il campo, è inviata fuori dal campo o una squadra non la rinvia correttamente. La squadra che vince un'azione di gioco conquista un punto. Se il punto è assegnato alla squadra già al servizio, essa continua a servire. Quando la squadra in ricezione vince l'azione, conquista oltre al punto anche il diritto a servire ed i suoi giocatori ruotano di una posizione in senso orario, in modo che chi si trovava in zona di battuta passerà in zona 6, mentre il giocatore che era in prima linea in zona 2 andrà a servire in zona 1.
Ufficiali di gara
Le partite di pallavolo dovrebbero essere dirette da 3 Arbitri, 4 Giudici di Linea e 2 Segnapunti. Ovviamente, tutti questi componenti del Collegio Arbitrale sono presenti solo nelle gare Internazionali e di Serie A. A livelli più bassi si trova spesso un solo arbitro (a volte due) e 1 Segnapunti. Nel caso ci siano due arbitri, il 1° svolge le sue funzioni su un seggiolone posto ad un'estremità della rete, mentre il 2° a terra, all'altra estremità. Il Segnapunti (sempre presente), compila il Referto di Gara stando seduto ad un tavolo posto frontalmente rispetto al 1° Arbitro, dalla parte del 2° Arbitro quando questi è presente.
Il 1° Arbitro ha competenza su qualsiasi fallo, può comminare le sanzioni disciplinari (penalizzazione, espulsione e squalifica), può assegnare gli avvertimenti verbali e i Ritardi di Gioco (avvertimento o penalizzazione), può autorizzare e/o respingere le richieste di time-out e sostituzioni, può sospendere la gara e/o farla proseguire pro-forma, ha autorità su tutti i componenti delle Squadre e del Collegio Arbitrale. Può esprimere insindacabile giudizio sull'omologabilità del campo di gioco e può decidere di non far disputare la gara se reputa che il campo non sia regolamentare. In generale, può decidere su ogni questione, anche su quelle non specificate dalle Regole. Durante la gara le sue decisioni sono definitive.
Il 2° Arbitro sanziona, fischia e segnala i falli di invasione sotto la rete e a rete, i falli di posizione della squadra in ricezione, i falli di rotazione, il fallo di muro dei giocatori difensori, il fallo di attacco dei giocatori difensori, il tocco della palla con l'antenna dalla sua parte, le palle dentro o fuori solo se il 1° Arbitro non è in condizione di vederle. Autorizza inoltre le sostituzioni e i time-out, controlla la corretta compilazione del referto di gara da parte del Segnapunti, controlla le panchine e può sostituire il 1° Arbitro in caso di malore ed impossibilità a proseguire la gara.
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